## Die Magie Obwohl die [[Götter von Etharis]] Tot sind, ist ihre Magie nicht verschwunden. Ihre Gesetze bestehen weiter und durchziehen das Gewebe der Magie. Jene, die sich den alten Werten verschreiben und die vergessenen Riten wiederbeleben, können weiterhin die Fäden der Magie nutzen um Wunder zu wirken. Je stärker jedoch an den Fäden der Magie gezogen wird, desto höher die Gefahr ein Wesen der Dunkelheit in die materielle Ebene zu zerren. Es gleicht einem gefährlichen Angeln nach Macht im See der Magie – immer mit dem Risiko, mehr heraufzubeschwören als beabsichtigt! Während man am Tage noch ungestört seiner Magie nachgehen kann, kann Nachts das Wirken von Magie schreckliche Konsequenzen nach sich ziehen. ## Kontrolle der Magie Für die [[Lichtbringer_WIP]] und die [[Flammenwächter_WIP]] gehören sowohl Gebete als auch arkane Magie zu den Gaben, die die Götter den Völkern geschenkt haben. Jedoch sehen sie arkane Beschwörungen als eine moralisch minderwertige Form des Gebets an. Obwohl die Flammenwächter die Existenz von arkaner Magie tolerieren, wird sie als abweichend vom rechten Weg angesehen und behalten sich das Recht vor zu bestimmen, welche Formen der arkanen Magie erlaubt sind und welche nicht. ### Verbotene Magie * **Arkanum Umbrarum** - Magie in Verbindung mit Schatten und Dunkelheit * Für einfache Arbeiter ist jegliche Art von Magie innerhalb der Städte streng verboten. * Für Bürger ist es untersagt Zauber zu Wirken die höher als Stufe 3 sind. * Für Adelige mit Reinheitszertifikat ist das Wirken von Stufe 4 und höher unter Aufsicht gestattet. ## Wahnsinn und Panik Wenn Schattenwesen auf einen Zauberwirker aufmerksam werden, wird vor allem den Verstand und die Seele angegriffen. * Misslingt der Rettungswurf gegen einen solchen Angriff, erhält man 1W6 Punkte Wahnsinn. <img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m6idirhy.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="700px"> Erreicht der Wahnsinn eine Anzahl die einer Schnapszahl entspricht (11,22,33, etc), verfällt man in kurzzeitige Panik und läuft Gefahr Wahnsinnig zu werden. Es gibt viele [[03 Freizeit|Freizeitaktivitäten]] um aufkommenden Wahnsinn zu heilen, das erlebte zu verarbeiten oder schlicht zu verdrängen. ## Der Zauberfokus Einer der Lehren der Verlorenen Tochter war das Wissen über den Zauberfokus, welcher ermöglicht mit dem beschädigten Gewebe der Magie Zauber zu wirken ohne sich selbst oder andere zu Gefährden. * Wird ein Zauberslot verbraucht, droht Wilde Magie. * Wird Wilde Magie ausgelöst, kann dies mit einem Zauberfokus verhindert werden. <img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m6icspgf.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="700px"> ### Funktion und Wirkung Ein Zauberfokus besteht im Kern aus einem Material dessen Wert mindestens 100 GM pro Pfund haben muss, um als Zauberfokus zu funktionieren. Dieser kann anschließend in einen Zauberstab, Talisman, Statue, Rituelle Waffe oder heiliges Symbol eingearbeitet werden und gibt dem Zauberfokus das bevorzugte Aussehen des Zauberwirkers. * Das Material für einen Zauberfokus muss mindestens 100 GM pro Pfund Wert sein. * Ein Zauberfokus muss mindestens 1 Pfund Schwer sein. Einem Zauberfokus erhält für jedes weitere Pfund gleichen Materials eine weitere Ladung bis zu einem maximum von 3. Unabhängig von der Anzahl an Ladungen kann einem Zauberfokus weiter an Wert und Gewicht hinzugefügt werden um als Zauberkomponente verwendet zu werden. * Verbraucht ein Zauber Material, wird er dem Wert des Zauberfokus abgezogen. **Beispiel:** * Amethyst hat einen Wert von 100 GM pro Pfund. * Ein Zauberfokus mit Amethyst im Wert von 100 GM wird für den Zauber "Kontinuierliche Flamme/Continual Flame" (Stufe 2 Beschwörung) genutzt, welcher 50 GM an Rubinstaub benötigen würde. * Stattdessen wird dem Amethyst die 50 GM abgezogen und hat anschließend einen Wert von 50 GM. * Da der Wert nun unter 100 GM ist, hat der Zauberfokus seine Wirkung verloren und kann nicht genutzt werden um Wilde Magie aufzuhalten, falls sie während dem Wirken des Zaubers auftritt. Hat sich ein Zauberwirker auf einen Zauberfokus eingestimmt, kann er ihn nutzen um einen Zauber gegen Wilde Magie zu schützen. Dabei Wirkt er einen Zauber wie gewohnt mit einem Zauberslot und wenn der Zauber droht außer Kontrolle zu geraten kann die Reaktion genutzt werden die Wilde Magie aufzuhalten. Dabei wird nur die Arkane Energie des Zauberfokus verbraucht ohne den Wert des Edelsteines zu mindern. * Nach einer kurzen Rast erhält jeder Zauberfokus der eingestimmt ist eine Ladung zurück. * Für das stabilisieren eines Zaubers ist die gleiche Menge an Ladungen erforderlich wie es dem Zaubergrades entspricht. Man kann einen Zauberfokus selbst Herstellen als Freizeit-Aktivität oder in Auftrag geben. ### Erweckte Zauberfoki Es kann versucht werden die innere Magie eines Materials zu erwecken. Die Magie einiger Materialien ist bereits bekannt, da sie im Exodus häufig genutzt und sehr begehrt waren. Das erklärt auch warum diese Materialien zwar bekannt, aber nun sehr selten geworden sind: #### Ebenholz Ebenholz kommt vor allem in den Schwarzwäldern im Süden Etharis vor. Erhält man Punkte in Wahnsinn, können die Punkte auf die nächststehende Kreatur abgeleitet werden. Was zunächst Bösartig klingt verhinderte das schlimmste, da es nichts schlimmeres gibt als wahnsinnige oder panische Magier. #### Grüne Jade Unter Zwergen auch als Residuum bekannt, wird angenommen das es sich hierbei um das Gewebe der Magie in materieller Form handelt und wurde vor allem aus den Tiefen des Unterreichs mitgebracht. Damit kann man Zauber wirken ohne einen Zauberslot zu verbrauchen. #### Walrosszahn Beheimatet im eisigen Norden, jagte man diese Tiere Gnadenlos ehe der Handel versiegte. Damit kann man den Zauber "Schutz vor Gut und Böse" wirken. ## Trivia #### Edelsteinliste | Wert(GM/Pfund) | Material | | -------------- | ------------------------------------------------- | | 100 | Bernstein, Granat, Amethyst, Granat | | 500 | Topas, Peridot, Aquamarin, Alexandrit | | 1000 | Schwarzer Opal, Smaragd, Feueropal, Blauer Spahir | | 5000 | Diamant, Roter Zirkon, Rubin, Schwarzer Spahir | ### Quellen und Formen der Magie Gelehrte Unterscheiden die Magie in 4 verschiedene Ursprüngliche Kategorien: * Arkane Magie - Magier und Barden * Naturmagie - Druiden und Waldläufer * Heilige Magie - Paladine und Kleriker * Fremdartige Magie - Zauberer, Hexenmeister und Mönche ### Glitzermagier Magier die sehr viele Edelsteine und Zauberfoki besitzen und benutzen, werden oft als Glitzermagier(Glamourmage) bezeichnet. Die königlichen Magier sind dabei keine Ausnahme (und sie glitzern wirklich!). Symbolbild <img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m6gyqjvv.jpeg" alt="Etharis Weltkarte" width="300px">