# Auf Reisen
* Ein Tag ist Aufgeteilt in 4 Perioden mit je 6 Stunden (Morgens, Mittags, Abends, Nachts).
* Entfernungen werden in Hex gemessen. (1 Hex = 6 Meilen)
## Wandern und Reisen
Um eine Strecke von 1 Hex zurück zu legen, benötigt man einen(1) Reisepunkt.
### Reisegeschwindigkeit
| | Langsam | Normal | Schnell |
| ------ | ------- | ------ | ------- |
| Punkte | 1 | 2 | 3 |
* Langsames Reisen erhält Vorteil auf Wahrnehmung und Orientierung
* Ermöglicht Heimliches Reisen.
* Schnelles Reisen erhält Nachteil auf Wahrnehmung und Orientierung
Grundsätzlich wird davon Ausgegangen das die Gruppe zwei Tagesperioden Wandert, eine Periode an sonstigen Aktivitäten nachgeht und eine Periode Rastet.
#### Langer Marsch
Die Gruppe kann sich dazu entscheiden statt einer Reiseaktivität weiter zu Wandern. Durch einen "langen Marsch" erhält man zusätzlich einen Reisepunkt pro Tag. Das kann sich vor allem dann Lohnen wenn man ein Hex verlassen möchte ehe man Rastet.
* Reist die Gruppe mehr als 3 Perioden am Stück ohne Rast, muss ein Rettungswurf
auf Konstitution gegen SG13 abgelegt werden.
* Bei Misserfolg erhält man eine Stufe Erschöpfung.
### Gelände, Pfade und Straßen
* Schwieriges Gelände halbiert die Reisepunkte (z.b. Urwald, Sumpf oder Gebirge).
* Straßen beheben den Nachteil von Schwierigen Gelände und man kann sich nicht verirren.
* Pfade oder Führer geben +1P und entlang eines Flusses oder Küste zählt auch als Pfad.
### Fahrzeuge und Reittiere
* Reittiere ermöglichen schnelles Reisen ohne Nachteile.
* Landfahrzeuge (Karren, Wagon, etc.) verhindern schnelles Reisen.
* Wasserfahrzeuge (Boot, Schiff, etc.) sind abhängig von der Windrichtung und Strömung.
* Kein heimliches Reisen möglich.
* Entlang von Flüssen kann man sich nicht Verirren.
| Richtung | Wind steht schlecht | Wind steht gut |
| ----------------------------------- | ------------------- | -------------- |
| Flussaufwärts | +1 | +3 |
| Flussabwärts und<br>Offene Gewässer | +3 | +6 |
### Reisebeispiele
#### Durch den Wald
Eine Gruppe von Helden möchte einen Ort 3 Hex Entfernt erreichen.
Die Helden Reisen zu Fuß, auf einem Pfad und durch dichten Wald (schwieriges Gelände).
<img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m8frm0sl.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="600px">
| Geschwindigkeit | Rechnung | Benötigte Tage |
| --------------- | ---------------------------- | -------------- |
| Langsam | 3P durch 1 (1+1, halbiert) | 3 |
| Normal | 3P durch 1,5 (2+1, halbiert) | 2 |
| Schnell | 3P durch 2 (3+1, halbiert) | 1,5 |
#### Entlang eines Flusses
Eine Gruppe von Helden möchte einen Ort 9 Hex entfernt erreichen.
Die Helden Reisen mit einem Schiff, Der Wind steht schlecht.
<img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m8hcqqlc.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="600px">
| Geschwindigkeit | Flussaufwärts | Tage | Flussabwärts | Tage |
| --------------- | -------------- | ---- | -------------- | ---- |
| Langsam | 9P durch (1+1) | 4,5 | 9P durch (1+3) | 2,25 |
| Normal | 9P durch (2+1) | 3 | 9P durch (2+3) | 1,8 |
| Schnell | 9P durch (3+1) | 2,25 | 9P durch (3+3) | 1,5 |
### Begegnungen und Missgeschicke
Zu Beginn eines jeden Tages wird auf Begegnungen gewürfelt.
Jeder Spieler würfelt dazu einen vom Spielleiter genannten Würfel. Anschließend würfelt der Spielleiter verdeckt. Treffen sich zwei Würfel, kommt es zu einer Begegnung oder Missgeschick.
## Aufgaben in der Gruppe
Um Begegnungen oder Missgeschicken entgegen zu Wirken, werden auf Reisen Rollen an die Charaktere verteilt. Kommt es anschließend zu einem Ereignis, kann man durch Erfolg bei Fertigkeitstest schlimmeres Verhindern!
* Rollen können mehrfach Besetzt werden, der höchste Wurf zählt.
### Vorhut
Hält ein Auge auf für Gefahren die vor einem Liegen und das die Gruppe sich nicht Verirrt.
Fertigkeitswürfe: z.b. Wahrnehmung, Überlebenskunst, Natur
### Unterhalter
Sorgt dafür das die Moral hoch bleibt, schlichtet Streitigkeiten und begrüßt andere Wanderer
Fertigkeitswürfe: z.b. Auftreten, Überzeugen, Bedrohen
### Rüstmeister
Hält ein Auge auf die Vorräte und die Gesundheit der Gruppenmitglieder
Fertigkeitswürfe: z.b. Medizin, Wahrnehmung, Nachforschen
### Nachhut
Sorgt dafür das die Gruppe nicht verfolgt wird und nichts zurück gelassen oder verloren geht.
Fertigkeitswürfe: z.b. Heimlichkeit, Natur, Wahrnehmung, Nachforschen
# Aktivitäten während dem Rasten
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## Lager Aufbauen
Bevor ihr anderen Tätigkeiten in eurem Lager nachgeht könnt, solltet ihr es vorher Aufbauen!
Mache einen Geschicklichkeitstest(Überlebenskunst) oder Intelligenztest(Natur) gegen SG13.
Bei Misserfolg muss der Wurf von einem anderen Gruppenmitglied wiederholt werden bis er Erfolgreich ist.
* Schlagen alle Versuche fehl, wurde kein geeigneter Lagerplatz gefunden.
* Bei Erfolg ist das Lager erfolgreich errichtet worden.
* Gelingt der Fertigkeitstest mit einem Kritischen Erfolg, haben die Tätigkeiten einen Bonus +1
## Reiseplanung
### Zu Land
Voraussetzung: Kartographen-Werkzeuge und Übung damit.
Du verbringst deine Zeit damit das Gelände nach Orientierungspunkten abzusuchen und ihre Position zu Markieren. Mache einen Fertigkeitstest auf Geschicklichkeit und füge deinen Übungsbonus hinzu.
* Ist der Test gegen SG13 erfolgreich, fertigst du eine Karte von dem Hex an, in dem du dich befindest. Du erhältst einen Bonus von +1 falls ihr euch Orientieren müsst oder wenn ihr die Umgebung Erkundet.
* Lasse dir vom Spielleiter die Hex-Kennziffer sagen und notiere sie dir!!
### Auf offenen Gewässern
Voraussetzung: Navigation-Werkzeuge und Übung damit.
Du verbringst deine Zeit damit das Wetter und die Meeres-Strömung zu beobachten.
Mache einen Fertigkeitstest auf Weisheit oder Intelligenz und füge deinen Übungsbonus hinzu.
Ist der Test gegen SG13 erfolgreich, erfährst du das Wetter des nächsten Tages und erhältst einen Bonus von +1 falls ihr euch neu Orientierung müsst.
## Die Umgebung Erkunden
Du Erkundest du die unmittelbare Umgebung auf Interessante Orte, Gefahren und Ressourcen.
Machen einen Fertigkeitstest gegen SG 13 auf Wahrnehmung oder Überlebenskunst und Erfahre mehr von deiner Umgebung. Wenn du vorher angibst wonach du Suchst wirst du bei einem Erfolg mehr dazu erfahren!
## Versorgen
Voraussetzung: Übung in Heilkunde
Du kümmerst dich um die Gruppenmitglieder um sie gegen Krankheiten oder Erschöpfung zu stärken. Mache dazu einen Fertigkeitstest gegen SG13.
* Bei Erfolg erhält jedes Gruppenmitglied einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe und Fertigkeitstests welche mit Krankheiten, Gifte oder Erschöpfung in Verbindung stehen.
## Tiere verpflegen
Du nimmst dir die Zeit dich um eine Anzahl Tieren zu kümmern die deinem Übungsbonus entsprechen. Du stellst sicher, dass sie im gutem Zustand und Versorgt sind.
Mache einen Fertigkeitstest mit Weisheit(Umgang mit Tieren) gegen SG 13.
Wenn du erfolgreich bist, erhält jedes Tier einen der folgenden Vorteile:
* Erschöpfung reduziert um 1
* Vorteil beim nächsten Rettungswurf gegen Furcht
## Aufmuntern
Voraussetzung: Übung mit einem Musikinstrument oder in Auftreten.
Du kannst deine Gruppenmitglieder mit eine Melodie, einem blumigen Gedicht, einem beeindruckenden Tanz oder einer anderen Darbietung Aufmuntern und Motivieren.
Mache dazu einen Wurf auf Geschicklichkeit(Musikinstrument) oder Charisma(Auftreten).
Ob du Erfolg hast ist davon Abhängig wie Erschöpft die Zuhörer sind!
* Der SG ist 10 + Anzahl der Erschöpfungsstufen in der Gruppe.
* Bei Erfolg reduziert sich die Erschöpfung der Gruppe um eine Stufe.
* Ist die Gruppe nicht erschöpft, erhält die Gruppe stattdessen einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe deiner Wahl. Dieser Bonus kann nur einmal gewährt werden!
## Kochen
Voraussetzung: Kochutensilien und Übung damit.
Du bereitest eine Mahlzeit zu, um Körper und Geist der Gruppe zu stärken.
Für jede Kreatur die von den Vorteilen der Mahlzeit profitieren soll, benötigst du einen Vorratspunkt. Wähle ein gewöhnliches, bekanntes Rezept oder eines der folgenden:
* Geröstete Zwiebel: Fertigkeitstest und Rettungswürfe gegen Krankheiten +1
* Kräutersuppe: Konstitutions-Rettungswürfe +1
* Dünne Suppe: Es werden nur halb so viele Vorräte verbraucht.
Die Mahlzeit ist fertig wenn der Fertigkeitstest auf Geschicklichkeit(Kochutensilien) gegen SG 13 erfolgreich war. Schlägt der Wurf fehl, hat die Mahlzeit keinen zusätzlichen Effekt.
Anmerkung: Wurde genügend Essen und Trinken in der Umgebung gefunden um die Gruppe zu Versorgen, kann auf Vorräte beim Kochen verzichtet werden.
## Kräuter Sammeln
Voraussetzung: Übung in Herbalisten-Werkzeug oder Naturkunde.
Du kannst Kräuter für ungewöhnliche Speisen oder alchemistische Mixturen Suchen.
Jeder Charakter der dieser Aktivität nachgeht würfelt einen Fertigkeitstest auf Herbalisten Werkzeug oder Naturkunde. Das höchste Ergebnis ist das Gruppenergebnis.
Du erhältst Sammelpunkte in der Höhe deines Fertigkeitswurfes abzüglich des SG der Umgebung.
* SG ist abhängig von der Umgebung, Jahreszeit und Wetter.
* Kosten für Gewöhnliche Kräuter ist 4 SP, Ungewöhnliche Kräuter 8 SP.
Beispiel: Gruppe würfelt eine 17 gegen SG13, ergibt 4 SP zum Ausgeben.
## Essen und Trinken Suchen
Voraussetzung: Übung in Überlebenskunst oder Naturkunde.
Um nicht auf die Vorräte für Essen und Trinken zurückgreifen zu müssen, kann man sich entscheiden lieber Jagen, Fischen oder Sammeln zu gehen. Jeder Charakter der dieser Tätigkeit nachgehen möchte macht einen Fertigkeitstest.
* Das höchste Ergebnis ist das Gruppenergebnis.
* Die Anzahl erhaltener Portionen entspricht dem Fertigkeitswurf, abzüglich des SG.
* SG ist abhängig von der Umgebung, Jahreszeit und Wetter.
Beispiel: Die Gruppe würfelt eine 17 gegen SG13. Gefundene Portionen: 4
## Vorräte Suchen
Voraussetzung: Übung in Überlebenskunst, Nachforschen oder Naturkunde.
Um eure Vorräte aufzufüllen kann man die Umgebung nach nützlichen Dingen absuchen.
Jeder Charakter der dieser Aktivität nachgehen möchte, macht einen Fertigkeitstest.
* Das höchste Ergebnis ist das Gruppenergebnis.
* Der SG ist Abhängig von der Umgebung.
* Bei Erfolg erhält die Gruppe 1W4 Vorratspunkte.
## Fahrzeug-Pflege durchführen
Voraussetzung: Übung mit Tüftler- oder dem Fahrzeug entsprechenden Werkzeugen.
Auf langen Reisen ist eine stetige Wartung und Reparatur der Fahrzeuge für deren Funktion unverzichtbar! Mache dazu einen Fertigkeitswurf auf Geschicklichkeit und Füge deinen Übungsbonus hinzu.
* Ist das Fahrzeug bereits beschädigt, erhöhen sich dessen TP um 1W6.
* Ist das Fahrzeug unbeschädigt, erhöht sich die RK um 1 für den nächsten Tag.
## Tagebuch führen
Du nimmst dir die Zeit ein Tagebuch mit den jüngsten Ereignissen zu führen.
Das können auch Lieder, Zeichnungen, Strophen oder Gedichte von besonderen Schlüsselereignissen sein.
Solange du dir regelmäßig die Zeit nimmst dein Tagebuch zu führen, erhältst du Vorteil auf Fertigkeitswürfe auf Intelligenz(Geschichte) um dich an Fakten und Details deiner Abenteuer zu erinnern.
## Crashkurs
Voraussetzung: Expertise mit einer Fertigkeit
Wähle einen Verbündeten, den du Unterrichten möchtest. Bis bis zur nächsten kurzen Rast kann dein Übungsbonus zu allen Würfen des Verbündeten mit der gewählten Fertigkeit hinzugefügt werden.
* Das Gruppenmitglied kann während der kurzen Rast keiner anderen Tätigkeit nachgehen.