# Einleitung
Es wird angenommen das zwischen jedem Spieleabend die Charaktere ihren Berufen oder sonstigen, vielleicht weniger gesetzestreuen, Tätigkeiten nachgehen, um ihr täglich Brot zu verdienen und eine Unterkunft zu erhalten.
## Grundsätzliches
1. Die Zeit zwischen zwei Spieleabenden ist eine Freizeitperiode.
2. Zu Beginn eines Spieleabends wird ausgespielt was die Charaktere während der Freizeitperiode getan haben. Dabei kann jeder Charakter bis zu 3 Tätigkeiten nachgehen.
3. Zusätzlich erhält man einen Freizeit-Würfel der frei Vergeben werden kann.
1. Nicht genutzte Aktivitäten und Freizeit-Würfel verfallen.
4. Man kann Freizeit-Würfel nutzen um Aktivitäten zu beschleunigen oder um einen zusätzlichen Fertigkeitswurf zu machen, wenn mehrere Würfe erforderlich oder möglich sind.
5. Ein Charakter kann sich Freizeit-Würfel hinzuverdienen wenn für den Lebensstil selbst bezahlt wird, einen ausgestatteten Raum für die Tätigkeit hat oder über ein entsprechendes Talent verfügt.
-------------
# Aktivitäten
## Lebensstil selbst bezahlen
Hat man erstmal genug Geld, möchte man nicht unbedingt weiter Arbeiten müssen. Jeder Charakter kann sich dazu entscheiden aus eigener Tasche seinen Lebensstil zu bezahlen um mehr Freizeit zu haben oder einfach von niemanden mehr Abhängig zu sein.
Je nach gewählten Lebensstil erhält man für die Freizeitaktivitäten einen Bonus auf Fertigkeitstests und einen zusätzlichen Freizeit-Würfel.
Der Lebensstil kann nicht gesplittet werden und muss für den gesamten Zeitraum bezahlt werden!
| Lebensstil | GM/Tag | Fertigkeitsbonus |
| ----------- | ------ | ---------------- |
| Einfach | 1 | +1 |
| Komfortabel | 2 | +2 |
| Wohlhabend | 4 | +3 |
| Edel | 10 | +4 |
## Wunden auskurieren
Voraussetzung: Selbst bezahlter Lebensstil
Du nimmst das nötige Kleingeld in die Hand und bleibst zuhause und hütest das Bett, gelegentlich lässt du mal jemanden nach dir und deinen Wunden sehen! Du nutzt die Zeit um dich so gut wie möglich zu erholen und deine Wunden heilen zu lassen.
Mache dazu einen Fertigkeitswurf auf Konstitution oder Intelligenz(Heilkunde). Die Höhe des Fertigkeitswurfes wird der Heilungsdauer von Wunden abgezogen. Man kann das Ergebniss auch auf mehrere Wunden verteilen.
## Gegenstände Herstellen
### Grundsätzliches
**Zu Beginn der Herstellung** müssen die Materialien und Zutaten vorhanden, bezahlt und aus dem Inventar ausgetragen werden. Die Zeit, die zwischen den Spieleabenden vergeht, kann man mit der Herstellung eines oder mehreren Gegenständen verrechnen. Dabei kann man das Arbeiten an einem Gegenstand jederzeit unterbrechen und später fortführen und an einem anderen Gegenstand weiterarbeiten.
**Man kann das Herstellen beschleunigen**, wenn man einen Freizeit-Würfel verwendet um erneut auf die Fertigkeit Würfelt die zum Herstellen erforderlich ist.
* Das Würfelergebnis kann dann den Anzahl der benötigten Tage abgezogen werden.
* Sind die benötigten Tage Arbeit abgelaufen, ist der Gegenstand fertig gestellt.
### Zauberschriftrollen
Bezahle die Kosten in Gold und Würfle auf Intelligenz(Arkana) oder Geschicklichkeit(Kalligraphie).
Ist das Würfelergebniss gleich oder höher der erforderlichen Tage Arbeit, ist der Gegenstand fertig gestellt. Andernfalls muss noch die Differenz an Tagen in der Freizeit gearbeitet werden bis der Gegenstand fertig gestellt ist.
#### Wert und Aufwand einer Zauberschriftrolle
| Zauberstufe | Tage Arbeit | Kosten in GM | Zauberstufe | Tage Arbeit | Kosten in GM |
| ----------- | :---------: | :----------: | :---------- | :---------: | :----------: |
| Cantrip | 1 | 15 | 5th | 25 | 1.500 |
| 1st | 1 | 25 | 6th | 40 | 10.000 |
| 2nd | 3 | 100 | 7th | 50 | 12.500 |
| 3rd | 5 | 150 | 8th | 60 | 15.000 |
| 4th | 10 | 1.000 | 9th | 120 | 50.000 |
### Verzauberungsschriftrollen
#### Wert und Aufwand einer Verzauberungsschriftrolle
| Seltenheit | Tage Arbeit | Kosten in GM |
| ------------ | :---------: | -----------: |
| Gewöhnlich | 5 | 100 |
| Ungewöhnlich | 10 | 200 |
| Selten | 50 | 2,000 |
| Sehr selten | 125 | 20,000 |
| Legendär | 250 | 100,000 |
### Verzaubern von Gegenständen
Besitzt du eine Verzauberungsschriftrolle, kannst du über die Dauer eines Tages den Zaubereffekt auf einen Gegenstand Übertragen. Die Anzahl möglicher Verzauberungen eines Gegenstandes bestimmt dessen magische Integrität.
### Entzaubern von Gegenständen
Das Entzaubern eines Gegenstandes benötigt eine beschriftete Verzauberungsschriftrolle des gleichen Seltenheitsgrades wie der Verzauberung. Ein Zauberwirker überträgt über die Dauer eines Tages in einem Ritual die Verzauberung auf die Schriftrolle. Im Anschluss besitzt man eine passende Verzauberungsschriftrolle und der Gegenstand zerfällt zu Staub.
### Erforschen von Verzauberungen
Besitzt man eine Verzauberungsschriftrolle einer unbekannten Verzauberung, kann diese Erforscht werden. Die benötigte Zeit ist das dreifache der Herstellungszeit einer Verzauberungsschriftrolle der gleichen Seltenheit.
## Zauber und das Arkane
**Voraussetzung: Übung in Arkana**
### Zauber Erforschen
Zaubersprüche zu entwickeln ist ein langer und kostspieliger Prozess der ohne das entsprechende Wissen um das Arkanum kaum zu bewerkstelligen ist. Die Kosten der Erforschung eines Zaubers beträgt die 10-fache Menge einer Zauberschriftrolle der gleichen Stufe und die 10-fache Menge an Zeit.
Nach Abschluss der Forschung ist der Zauber in dein Zauberbuch übertragen worden.
* An einem Projekt können mehrere Personen teilhaben.
#### Hinweis: Auswahl der Zauber
Spreche vorher mit den Spielleiter über den gewünschten Zauber und gehe sicher das er nicht bereits [[00 Publish/ZArtikel/Gebannte und geänderte Zauber#Gebannte Zauber|Verbannt]] worden ist.
### Zauber Modifizieren
Magie ist ständig im Fluss, und das genaue Wirken eines Zaubers ist nie einfach.
Du versuchst diese Instabilität zu nutzen um einige Effekte eines Zaubers zu verändern.
Um einen Zauber zu modifizieren, musst du in ihn wirken oder vorbereiten können.
Mache drei Fertigkeitswürfe mit deinem Zauberattribut.
Der SG für diese Tests entspricht 12 + der Zauberstufe.
Jeder Zauber kann nur einmal Modifiziert werden.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :---------------------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Wähle eine Modifikation aus der Liste, du kannst den modifizierten Zauber einmal wirken |
| 3 | Wähle eine Modifikation aus der Liste, du kannst den modifizierten Zauber mehrfach wirken |
Wenn du erfolgreich einen Zauber geändert hast, gilt der Zauber automatisch als bekannt und vorbereitet, ohne das er gegen bereits bekannte oder vorbereitete Zauber gezählt wird.
* Zauber die du durch diese Aktivität erlernt hast, gehen nach deiner nächsten langen Rast wieder verloren.
#### Modifikationen
* Ändere den Schadenstyp gegen einen anderen
* Ändere einen Rettungswurf gegen einen anderen
* Ändere die Kategorie der Magischen Schule eines Zaubers
### Zauberspruch Üben
Alles was es braucht ist ein einziger Wortfehler oder eine unpräzise Geste um ein magisches Missgeschick und gefährliches Chaos zu verursachen. Du übst einen Zauber solange bist du ihn nicht mehr Falsch machen kannst! Um einen Zauber zu Üben, musst du in ihn wirken oder vorbereiten können.
Das Üben der Verbalen und Somatischen Komponente benötigt drei Fertigkeitstests auf dein Zauberattribut gegen SG12 + Zauberstufe.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du kannst den Zauber einmal wirken ohne Wilde Magie zu Verursachen. |
| 3 | Du kannst den Zauber mehrfach Wirken ohne Wilde Magie zu Verursachen |
+ Nach Abschluss einer Langen Rast gehen erhaltene Vorteile wieder verloren.
## Alchemisten, Herbalisten und Giftmischer
Alchemisten verbinden natürliche Elemente mit magischen Effekten und werden oft ihn Zusammenarbeit mit Herbalisten gesehen. Giftmischer stehen zwischen den Stühlen und sind für gewöhnlich von Alchemisten und Herbalisten geächtet.
* Herbalisten Suchen, Finden und Sammeln Kräuter besonders effizient.
* Alchemisten Identifizieren, Kombinieren und Optimieren Mixturen besonders effizient.
* Giftmischer Modifizieren Mixturen und Optimieren Gifte besonders effizient.
### Alchemie Studieren
Zutaten sorgfältig abmessen, Flüssigkeiten in einem Kolben destillieren und den Inhalt Vorsichtig unter Schwacher Flamme erhitzen. All das und noch mehr ist Teil deiner Alchemie Praxis, in der du hoffst, deine Mixturen zu perfektionieren.
* Zum Studieren der Alchemie und deren Zutaten sind drei Fertigkeitswürfe auf Intelligenz(Arkana oder Natur) mit SG 13 erforderlich.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------------------------ |
| 0 | Kein Effekt |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Wähle einen Vorteil aus der Liste |
| 3 | Wähle einen Vorteil aus der Liste. Du erhältst auf alle Alchemie Würfe zusätzlich 1W4 |
#### Alchemistischer Vorteile
* Du hast so oft nach Zutaten gesucht, dass es für dein geschultes Auge viel einfacher geworden ist sie in freier Wildbahn zu entdecken. Suchst du nach Kräutern ist der SG um 10 verringert.
* Du kannst gewöhnliche Kräuter statt ungewöhnliche Verwenden ohne dass dies einen bedeutenden Unterschied im Ergebnis macht.
* Wenn du auf Reisen bist und dabei Mixturen herstellst, erhältst du bei jedem Fertigkeitswurf einen zusätzlichen Fertigkeitstest.
Nach Abschluss einer Langen Rast gehen erhaltene Vorteile wieder verloren.
### Beziehungen aufbauen
Obwohl Beziehungen Zeit brauchen um zu wachsen, bietet gerade die Freizeit eine ausgezeichnete Gelegenheit, neue Kontakte zu knüpfen. Dies ermöglicht dir einige Verbündete(oder Sidekicks) zu sammeln, die sich für deine Sache einsetzen oder eine für beide Seiten vorteilhafte Beziehung zu beginnen.
Bei zwei Erfolgen erhältst du einen Verbündeten oder einen Sidekick.
#### Einem [[Patron]] auffallen oder erhalten
Einen Patron zu gewinnen ist eine Langzeitaktivität bei der man sich stetig um die Interessen des Patrons kümmern muss, Gespräche führt und vielleicht auch Geschenke bringt! Ein Patron kann dir viele Vorteile bringen! Ein direkter Geldfluss ist jedoch nicht üblich.
Einen Gefallen für eine Gefallen.
## Eine neue Identität erschaffen
Eine neue Identität zu schaffen ist viel komplexer als nur eine clevere Verkleidung anzulegen.
Es erfordert Zeit, Fingerspitzengefühl und die richtigen Dokumente. Zudem wird sie umso überzeugender, je mehr Zeit du als dein Alter Ego verbringst.
Wenn du in einer Region oder Stadtgebiet ankommst, in der du noch nicht warst, kannst du über drei Fertigkeitswürfen gegen SG 13 versuchen die Leute von deiner alternativen Identität zu überzeugen und Dokumente zu erhalten die deine Aussagen bestätigen.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Dein Betrug fällt auf und du kannst diese Identität an diesem Ort nicht mehr verwenden. Du verlierst 8W4 Rufpunkte und du bist als Gauner bekannt. |
| 1 | Du hinterlässt keinen glaubwürdigen Eindruck und erhältst keine Vorteile davon |
| 2 | Falls du bereits eine alternative Identität hast, erhältst du erneut die Vorteile |
| 3 | Du erhältst die benötigten Dokumente und kannst die Leute davon überzeugen, dass diese Identität die wahre ist. Im Ort hat jeder Nachteil der versucht einen "Motiv Erkennen"-Test gegen dich durchzuführen und du hast Vorteil auf allen "Täuschen"-Tests. |
## Deine Herkunft und Kultur pflegen
Trotz oder gar wegen all der Wunder und dem Fremden das du unterwegs triffst, verspürst du das Bedürfnis zu deinen Wurzeln zurückzukehren und dich daran zu erinnern woher du kommst.
Diese Freizeitaktivität erfordert dass du eine signifikante Anzahl von Leuten findest, die deine Kultur oder Herkunft teilen. Dies könnte bedeuten ein Dorf deiner Abstammung zu finden, einen Tempel, der deine Gottheit verehrt oder eine Universität deren Philosophie und Lehren mit deiner eigenen übereinstimmt.
Wenn ein solcher Ort innerhalb einer angemessenen Zeit oder Entfernung nicht gefunden werden kann, könnte dein Spielleiter entscheiden, dass du diese Freizeitaktivität nicht wählen kannst oder dass sie mehr Zeit in Anspruch nimmt, während du weiter entfernte Orte aufsuchst.
Mache dazu drei Fertigkeitstest auf Charisma gegen SG13
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :--------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt<br> |
| 2 | Es wird dir hier einmalig ein einfacher Lebensstil angeboten.<br> |
| 3 | Es wird dir hier einmalig ein Komfortabler Lebensstil angeboten |
* Wird Wahnsinn oder magische Korruption verwendet, kannst damit deine Seele oder deinen Verstand um 1W4 Punkt heilen, Unabhängig der Anzahl der Erfolge.
## Ein zweifelhafter Deal
**Voraussetzung: Eine Hexe, Patron oder Entität mit der man zweifelhafte Geschäfte und Deals machen kann.
Du begehrst etwas Ungewöhnliches, Schreckliches oder Verbotenes.
Und du bist bereit einen hohen Preis dafür zu zahlen. Während des Zeitraums der Aktivität kannst du nicht gefunden oder kontaktiert werden und du hast deinen Aufenthaltsort und deine Absichten vor den Mitgliedern deiner Gruppe geheim gehalten. Wenn du zurückkehrst, bist du verändert – du hast etwas Neues gewonnen... und musstest dafür etwas opfern.
Arbeite mit deinem Spielleiter zusammen, um die Art dieses dunklen Handels zu bestimmen. Was hast du gewonnen? War es ein neues Paar Augen, das in die ätherische Ebene sieht, ein mächtiges magisches Artefakt, lang verlorenes Wissen, erhöhte Attributswerte oder die Wiederbelebung einer Person?
Welchen Preis hast du bezahlt? Hat es deine Moral beeinflusst, einen geliebten Gegenstand geopfert oder einen düsteren Pakt mit einer übernatürlichen Entität geschlossen? Der Preis wird doppelt so hoch sein wie der nutzen den du daraus ziehst. Diese Entscheidungen können die Handlung und Entwicklung deines Charakters stark beeinflussen. Hast du die Fähigkeit verloren magische Gegenstände zu benutzen? Permanente Attributswert-Verluste? Oder die Zusage einen Verrat oder Mord zu begehen?
#### Hinweis zu den Möglichkeiten
Ein solcher Handel ist eine ausgezeichnete Möglichkeit für Spieler die Werwölfe, Lichs, Vampire oder andere monströse Kreaturen spielen möchten. Spielleiter und Spieler müssen gemeinsam die Vor- und Nachteile solcher Transformationen festlegen. Zum Beispiel wird ein Werwolf verbesserte Sinne und gesteigerte Stärke erhalten aber anfällig für mit Silber überzogene Waffen sein und während eines Vollmonds die Kontrolle aufgeben müssen. Achte darauf, dass der Handel, den der Charakter eingeht, zur Dramatik und Spannung seiner Geschichte beiträgt und vermeide Deals, die die zu Unstimmigkeiten am Spieltisch führen könnten.
## Ausgrabungen betreiben
### Archäologische Expedition
Voraussetzung: Ein interessanter Ort in einem Hexfeld das du erreichen kannst.
Um eine Ruine oder archäologische Stätte auszugraben, musst du drei Fertigkeitswürfe mit einem SG von 13 ablegen, um vorsichtig Geheimnisse unter der Erde freizulegen.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du entdeckst eine zuvor unerforschte Ruine oder eine interessante Stätte. |
| 3 | Alle Intelligenz (Geschichte)-Tests, die mit dieser Stätte oder Ruine zusammenhängen, erhalten einem Bonus von +10 |
## Landwirtschaft betreiben
Voraussetzung: Eine Farm, Garten, Gewächshaus, Hain oder vergleichbare Stätte die du erreichen kannst.
### Als Erntehelfer anheuern
Du hast deine Waffen der Zerstörung gegen Werkzeuge der Schöpfung eingetauscht und pflegst eine eigene Farm. Die Arbeit an einem Stück Land, einem Gewächshaus, einem Stall oder einem ähnlichen Raum, der dem Anbau von Pflanzen oder der Tierhaltung gewidmet ist.
Du hilfst auf einer Farm mit, bearbeitest den Boden, erntest Feldfrüchte oder kümmerst dich um Tiere.
Lege drei Fertigkeitstests mit SG von 13 ab, wobei du entweder Stärke(Athletik), Konstitution oder Weisheit (Natur oder Umgang mit Tieren) verwenden kannst.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :----------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt |
| 2 | Du erhältst 1W12 SM und 1W4 Rationen |
| 3 | Du erhältst 2W12 SM und 2W4 Rationen |
Egal ob die Aktivität Gelingt oder misslingt, du hast während dieses Zeitraums der Freizeit einen Schlafplatz und regelmäßige Mahlzeiten.
## Glücksspiel
Glücksspieleinrichtungen, illegale Würfelhöhlen, hochdotierte Pferderennen und zwielichtige Kartentische – egal, wo du dich zum Glücksspiel entscheidest, es gibt kaum einen größeren Nervenkitzel als alles auf dein Urteilsvermögen und Glück zu setzen... und vielleicht ein paar gut einstudierten Tricks.
Wenn du diese Freizeitaktivität wählst, gib an, wie du spielen möchtest, in welcher Art, in welcher Einrichtung du dich befindest und wieviel du Einsetzen möchtest.
Wähle gemeinsam mit deinem Spielleiter ein Spiel aus und befolge dessen Regeln oder spiele das Spiel unter Verwendung der folgenden Regeln in der Rollenspielweise.
Im Verlauf des Spiels musst du drei Fertigkeitswürfe ablegen zur Beurteilung der Situationen und das Lesen von Gegnern. Diese können Weisheit (Motiv Erkennen), Geschicklichkeit(Fingerfertigkeit) oder Charisma (Täuschen) sein mit einem SG von 13.
Bist du geübt mit einem Spiel erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Du verlierst deinen Einsatz und hast Schulden in der gleichen Höhe. <br>Wenn du die Schulden nicht bezahlen kannst, wirst du von Schuldeneintreibern verprügelt und erleidest eine Wunde. |
| 1 | Du hast nur so viel Gold verdient das du deinen Einsatz zurück bekommst. |
| 2 | Du verdoppelst deinen Einsatz. |
| 3 | Du verdreifachst deinen Einsatz und hast eine Glückssträhne! Das nächste mal wenn du eine 1 auf einem W20 Würfelst, kannst du den Wurf wiederholen! |
## Tüfteln
Voraussetzung: Übung mit den Tüftlerwerkzeugen
Das Erfinden ermöglicht es dir neue und einfallsreiche Ausrüstungsgegenstände zu erschaffen. Du musst zunächst deine Erfindung planen, indem du mindestens zwei Stücke Abenteurerausrüstung kombinierst.
Als Beispiel erzeugt die Kombination von Krähenfüßen und Gift giftige Krähenfüße. Die Kombination einer Sanduhr, Seil und einer Fallgrube erstellt eine zeitgesteuerte Bärenfalle. Lass deiner Fantasie freien Lauf wenn du Gegenstände kombinierst und finde gemeinsam mit deinem Spielleiter heraus welche Freiheiten du bei der Erstellung von Kombinationen nutzen kannst.
Das Erstellen eines Bauplanes benötigt drei Intelligenz (Tüftlerwerkzeuge)-Tests mit einem SG von 13.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du erstellst du einen funktionierenden Prototypen, aber deine Baupläne sind nicht detailliert genug, um diese Erfindung permanent zu machen. |
| 3 | Du erschaffst eine dauerhafte Erfindung. Wenn du über die erforderlichen Materialien verfügst, kannst du eine Reisetätigkeit durchführen um einen Gegenstand gemäß deinem Bauplan zu bauen. |
## Investieren
Du investierst in eine Wechselstube, eine Manufaktur oder ein anderes Unternehmen. Dies könnte legitim sein, wie zum Beispiel einem Freund zu helfen, seinen neuen Laden zu eröffnen oder ein Schiff entlang einer Handelsroute zu finanzieren. Oder es könnte zwielichtig sein, wie zum Beispiel einen Anteil zu zahlen, um hinter den Kulissen in eine kriminelle Organisation involviert zu sein.
Zuerst entscheide, wie viel Gold du in dieses Unternehmen investieren möchtest.
Würfel danach einen 2W6 um zu ermitteln wieviel Rendite% dieses Geschäft pro Freizeitperiode abwirft. Du erhältst nun eine Rendite, aber sie birgt auch das Risiko des Verlustes.
Zu Beginn einer Freizeitperiode würfle einen W100 Würfeln um zu erfahren ob du Rendite oder Verlust erhalten hast. Würfelst du unter deine Rendite%, reduziert sich die Summe deines Investments um deine Rendite%. Würfelst du darüber, erhältst du deine Rendite.
Du kannst eine Freizeitaktivität nutzen um mehr Geld in eine Investition zu stecken, ein neues Investment zu starten oder ein Investment zu beenden.
## Nachforschungen Anstellen
Du stellst Nachforschungen zu einem beliebigen Thema an:
Möchtest du mehr über eine Person, Monster, Gegenstand, Ort, Fluch oder Sache in Erfahrung bringen?
Entscheide zuerst wie und wo du deine Recherche angehen möchtest:
Studierst du in staubigen Bibliotheken, hörst du dir die Geschichten erfahrener Abenteurer in Kneipen an oder sprichst du mit jemandem, der selbst Erfahrung auf diesem Gebiet gesammelt hat?
Dein Ansatz bestimmt das Attribut und die Fertigkeit, die du für deine Recherche verwenden wirst.
Führe den entsprechenden Fertigkeitstest mit einem SG von 13 drei Mal durch.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :----------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du herhältst nützliche Antworten auf deine Fragen.<br> |
| 3 | Du herhältst nützliche Antworten auf deine Fragen und erfährst ein Geheimniss. |
### Aufzeichnungen prüfen
Falls du ein Tagebuch als Reisetätigkeit führst, kannst du deine Aufzeichnungen prüfen ob dir etwas auffällt oder ob eine vorher definierte Frage beantwortet werden kann. Ist dies der Fall, gilt das bereits als ein Erfolg.
## Trainieren und Üben
### Sprachen lernen
Sprachen erfordern viele Stunden des Studiums und durch einige Monate intensiven Übens kannst du dich mit einer neuen Sprache vertraut machen und sie lernen. Wählst du diese Aktivität kannst du im laufe von mehreren Freizeitperioden Stufenweise die Sprache immer besser Sprechen, Lesen und Schreiben.
Mache drei Würfe mit Intelligenz gegen einen SG von 13 + Die Anzahl bereits bekannter Sprachen.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------ |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du steigerst deine Kompetenz in der gewählten Sprache<br> |
#### Sprachkompetenzen
Stufe 1: Du erwirbst ein grundlegendes Verständnis der Sprache und lernst Begrüßungen, gebräuchliche Phrasen und wichtige Wörter.
Stufe 2: Du erhältst ein weiteres Verständnis für die Sprache und du kannst informelle Gespräche führen und deine Absichten klar artikulieren.
Stufe 3: Du bist fließend in der Sprache und kannst leicht und selbstbewusst sprechen. Du kannst nun diese Sprache mühelos sprechen, lesen und schreiben.
### Fertigkeit und Handwerk beüben
Voraussetzung: Fertigkeit oder Handwerkzeug mit dem du bereits Übung hast.
Du kannst die Zeit nutzen um deine Fertigkeiten oder der Umgang mit einem Werkzeug zu verbessern dem du Übung hast. Durch das Üben alter Techniken oder der Versuch neue zu erfinden, frischt du dein Wissen über die bestmögliche Nutzung der Fertigkeiten und Werkzeuge auf. Mache drei Würfe gegen einen SG von 13.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------ |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Würfe auf die gewählte Fertigkeit haben einen Bonus von +1 |
| 3 | Würfe auf die gewählte Fertigkeit haben einen Bonus von +2 |
* Die erhaltenen Boni gehen nach der nächsten langen Rast wieder verloren.
### Waffentraining
Du Trainierst alleine oder mit einem Trainingspartner die Handhabung mit einer gewählten Waffe. Durch das Üben alter Techniken oder der Versuch neue zu erfinden, frischt du dein Wissen über die bestmögliche Nutzung der Waffe auf. Mache drei Würfe auf das Attribut das die Waffe verwendet gegen einen SG von 13.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :------------------------------------------------------------------ |
| 0 | Kein Effekt. |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Wähle einen Trainingserfolg aus der Liste den du nicht bereits hast |
| 3 | Wähle einen Trainingserfolg aus der Liste. |
* Die erhaltenen Boni gehen nach der nächsten langen Rast wieder verloren.
#### Trainingserfolge
* Dein Angriffsbonus mit der gewählten Waffe erhöht sich um +1
* Dein Waffenschaden mit der gewählten Waffe erhöht sich um +1
Wenn mit Manövern für Kämpferklassen gespielt wird, steht zusätzlich zur Verfügung:
* Du bereitest eine weiteres Manöver vor
## Zechen und Feiern
Wenn die Zeit der Bedrohungen vorüber ist, der Druck und die Gefahr nachlässt, hast du dir Zeit verdient um abzuschalten, zu entspannen und ein wenig Spaß zu haben. Allerdings verläuft das nicht immer wie geplant und es entstehen beim ausgedehnten Feiern immer wieder Komplikationen.
Würfel einen W100 um zu Erfahren welche Komplikation sich ereignet hat.
* Wird Wahnsinn oder magische Korruption verwendet, kannst damit deine Seele oder deinen Verstand um 6 Punkt heilen.
## Kriminelle Tätigkeiten
Ob Erpressung, Taschendiebstahl oder Einbruch, es gibt Personen mit besonderen Fertigkeiten und Talenten. Es wäre Vergeudung sie nicht auch zu nutzen! Entscheide zuerst wie und wo deine Tätigkeiten durchführen möchtest.
* Hast du den Hintergrund "Kriminell", haben deine Würfe einen Bonus von +2
| SG | Ziel | Münzen |
| --- | -------- | --------------- |
| 13 | Arbeiter | Silber-Münzen |
| 16 | Bürger | Elektrum-Münzen |
| 19 | Händler | Gold-Münzen |
| 22 | Adeliger | Platin-Münzen |
Mache einen Fertigkeitstest auf Intelligenz (Nachforschen) oder Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG um ein passendes Ziel zu finden.
* Bei Erfolg würfle einen 1W100 um zu Erfahren wie viel Münzen du ergaunern kannst.
* Bei Misserfolg konntest du kein Lohnenswertes Ziel finden.
* Bei einem Kritischen Erfolg Würfle mit 2W100
Mache Anschließend einen Fertigkeitswurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit) gegen den SG
* Bei Erfolg konntest du die Münzen ergaunern.
* Bei Misserfolg wurdest du bemerkt!
* Bei Kritischen Erfolg konntest du die doppelte Menge Münzen ergaunern!
Wurdest du bemerkt, mache einen Fertigkeitswurf auf Geschicklichkeit(Heimlichkeit) um dich in der Menge zu verstecken, oder auf Charisma (Täuschen oder Einschüchtern).
* Bei Erfolg konntest du entkommen
* Bei Misserfolg wurdest du verhaftet und musst eine Strafe zahlen!
* Die Höhe deiner Strafe entspricht der hälfte des Wertes des versuchten Diebstahls.
Kannst die Strafe nicht zahlen, musst du ins Gefängnis! Für je 1 Gold Strafe musst du 1 Tag im Gefängnis bleiben und dein Charakter ist nicht Spielbar. Hast du andere Charaktere können diese die Strafe ebenfalls bezahlen.
## Glauben stärken und beten
Voraussetzung: Paladin, Kleriker oder Hexenmeister
Dein Glaube ist der Schlüssel zu deiner Macht. Du kannst Versuchen mehr Macht zu erhalten indem du Rituale durchführst, bei Erfolg erhältst du einen zusätzlichen Zauberslot!
Mache drei Fertigkeitswürfe mit deinen Zauberattribut gegen SG 13 + Höhe des Zauberslots.
| Erfolge | Effekt |
| :-----: | :----------------------------------------------------------------------------- |
| 0 | Kein Effekt |
| 1 | Wiederholst du diese Aktivität, ist die Schwierigkeit um 2 gesenkt. |
| 2 | Du erhältst einen zusätzlichen Zauberslot den du einmalig verwenden kannst<br> |
| 3 | Du erhältst einen zusätzlichen Zauberslot den du mehrfach verwenden kannst |
* Die erhaltenen Boni gehen nach der nächsten langen Rast wieder verloren.
## Einen Nachfolger Ausbilden
Um selbst nach dem Ableben eines Helden dafür zu sorgen das weiterhin das große Ziel verfolgt wird, kann jeder Charakter beginnen einen Nachfolger auszubilden. Wählst du diese Aktivität kannst du eine Menge an Gold zurücklegen die deinem Nachfolger später zu Verfügung steht in form von Geld oder Erfahrungspunkten.
* Ein Nachfolger kann nur so viele Erfahrungspunkte erhalten wie sein Lehrmeister besaß.
* Gold das nicht als XP eingesetzt wird, steht dem Nachfolger frei zur Verfügung.
* Es können auch Gegenstände zurück gelegt werden.
Beispiel: Hat ein Charakter 1800 XP und Stirbt, können maximal 1800 Gold in XP für den Nachfolger eingesetzt werden.
-----------