# Auf Reisen * Entfernungen werden in Hex gemessen. (1 Hex = 6 Meilen) ## Reise-Geschwindigkeit | Tagesmarsch | Zu Fuß | Reitend | zu Wasser | | ------------------- | ------ | ------- | --------- | | Normales Gelände | 2 Hex | 3 Hex | 4 Hex | | Schwieriges Gelände | 1 Hex | 2 Hex | 3 Hex | * Pfade oder Ortskundige Führer erhalten +2 auf Orientierung während dem Reisen * Straßen machen aus Schwierigem Gelände normales Gelände. * Landfahrzeuge halbieren die Geschwindigkeit in schwierigem Terrain * Flüsse und geschlossene Gewässer sind normales Terrain sofern nicht anders angegeben. * Entlang von Flüssen oder der Küste kann man sich nicht verlaufen. ### Reisebeispiele #### Durch den Wald Eine Gruppe von Helden möchte durch den Immerwald(schwieriges Gelände) zu einem Ort 3 Hex Entfernt Reisen. <img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m8frm0sl.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="600px"> | Geschwindigkeit | Rechnung | Benötigte Tage | | ------------------- | -------------- | -------------- | | Zu Fuß | 3Hex durch 1 | 3 | | Reitend | 3Hex durch 2 | 1,5 | | Mit Karren, Reitend | 3Hex durch 1 | 3 | | Mit Karren, zu Fuß | 3Hex durch 0,5 | 6 | #### Entlang eines Flusses Eine Gruppe von Helden möchte einen Ort 9 Hex entfernt erreichen. Ohne Boot müssen die Helden durch den Immerwald gehen (schwieriges Gelände) Mit dem Boot kann der Fluss genutzt werden (normales Gelände) <img src="https://cdn.alchemyrpg.com/universe/656786be8c52cef8dbf214b1/assets/m8hcqqlc.jpg" alt="Etharis Weltkarte" width="600px"> | Geschwindigkeit | Rechnung | Tage | | --------------- | ------------ | ---- | | Zu Fuß | 9Hex durch 1 | 9 | | Reitend | 9Hex durch 2 | 4,5 | | Mit dem Boot | 9Hex durch 4 | 2 | ## Begegnungen und Missgeschicke Zu Beginn eines jeden Tages wird auf Begegnungen gewürfelt. Jeder Spieler würfelt dazu einen vom Spielleiter genannten Würfel. Anschließend würfelt der Spielleiter verdeckt. Treffen sich zwei Würfel, kommt es zu einer Begegnung oder Missgeschick. ### Aufgaben in der Gruppe Um Begegnungen oder Missgeschicken entgegen zu Wirken, werden auf Reisen Rollen an die Charaktere verteilt. Kommt es anschließend zu einem Ereignis, kann man durch Erfolg bei Fertigkeitstest schlimmeres Verhindern! * Rollen können mehrfach Besetzt werden, der höchste Wurf zählt, jeder Würfelt für sich * Jeder Charakter kann nur eine Rolle besetzen. #### Vorhut Hält ein Auge auf für Gefahren die vor einem Liegen und auf das die Gruppe sich nicht Verirrt oder Frühzeitig entdeckt wird. Fertigkeitswürfe: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überlebenskunst, Natur #### Unterhalter Sorgt dafür das die Moral hoch bleibt, schlichtet Streitigkeiten und begrüßt andere Wanderer. Fertigkeitswürfe: Auftreten, Überzeugen, Bedrohen, Lügen #### Rüstmeister Hält ein Auge auf die Vorräte und die Gesundheit der Gruppenmitglieder. Fertigkeitswürfe: Heilkunde, Wahrnehmung, Nachforschen #### Nachhut Sorgt dafür das die Gruppe nicht verfolgt wird und nichts zurück gelassen oder verloren geht. Fertigkeitswürfe: Heimlichkeit, Wahrnehmung, Überlebenskunst, Natur # Während dem Reisen und Rasten ### Gewaltmarsch Statt ein Lager aufzubauen, sich zu erholen oder auf den nächsten Tag vorzubereiten, kann sich die Gruppe zu einem Gewaltmarsch entscheiden. * Die Gruppe erhält sofort eine Stufe Erschöpfung * Die Tagesmarsch-Distanz wird verdoppelt ### Lager Aufbauen Überlebenskunst, Wahrnehmung oder Natur Ehe ihr anderen Tätigkeiten nachgehen könnt, muss ein Rastplatz gewählt und ein Lager aufgebaut werden. Ein aufgebautes Lager schützt vor neugierigen Blicken und extremen Wetter. Mache dazu einen Fertigkeitstest. * Der SG ist Abhängig vom Gelände, Wetter und Jahreszeit. * Der Wurf kann von einem anderen Gruppenmitglied wiederholt werden. * Schlagen alle Versuche fehl, wurde kein geeigneter Lagerplatz gefunden. ### Die Umgebung Erkunden Wahrnehmung, Natur oder Überlebenskunst Du Erkundest du die unmittelbare Umgebung auf Interessante Orte, Gefahren und Ressourcen. Wenn du vorher festlegst wonach du Suchst, wirst du bei einem Erfolg mehr erfahren! ### Verletzte und Kranke Versorgen Heilkunde Du nimmst dir die Zeit dich um ein Gruppenmitglieder zu kümmern um den Charakter gegen Krankheiten oder Erschöpfung zu stärken. Wähle einen der folgenden Effekte und mache einen Fertigkeitstest gegen SG13. * Vorteil auf Rettungswürfe, welche mit Krankheiten, Gifte oder Erschöpfung in Verbindung stehen. * Eine Wunde eines Gruppenmitglieds heilt um weitere 3 Tage. * Eine Wunde kann nur einmal pro kurzer Rast davon profitieren. ### Tiere verpflegen Umgang mit Tieren Du nimmst dir die Zeit dich um die Tiere in der Gruppe zu kümmern und stellst sicher, dass sie im gutem Zustand und Versorgt sind. Du kannst so höchstens so viele Tiere verpflegen wie es deinem Übungsbonus entspricht. Wähle einen gewünschten Effekt und mache einen Fertigkeitstest mit gegen SG 13. * Erschöpfung reduziert um 1 * Vorteil beim nächsten Rettungswurf gegen Furcht. * Vorteil beim nächsten Wurf auf "Umgang mit Tieren" ### Aufmuntern und Unterhalten Ein Musikinstrument oder Auftreten. Du nimmst dir die Zeit dich um die Gruppenmitglieder zu kümmern, um sie mit einer Melodie, einem blumigen Gedicht, einem beeindruckenden Tanz oder einer anderen Darbietung Aufzumuntern und zu Motivieren. Du kannst so höchstens so viele Gruppenmitglieder unterhalten wie es deinem Übungsbonus entspricht. Mache dazu einen Fertigkeitswurf gegen SG13. * Bei Erfolg reduziert sich die Erschöpfung um eine Stufe. ### Essen und Trinken Suchen Natur, Nachforschen oder Überlebenskunst Um nicht auf die Vorräte für Essen und Trinken verwenden zu müssen, kann man Jagen, Fischen oder Sammeln gehen. Jeder Charakter der dieser Tätigkeit nachgehen möchte macht einen Fertigkeitstest. * Der SG ist Abhängig vom Gelände, Wetter und Jahreszeit. * Das höchste Ergebnis ist das Gruppenergebnis. * Die Anzahl erhaltener Rationen entspricht dem Fertigkeitswurf, abzüglich des SG. Beispiel: Die Gruppe würfelt eine 17 gegen SG13. Gefundene Rationen: 4 ### Mahlzeit Kochen Kochutensilien und Vorräte, Kräuter oder Rationen Du bereitest eine Mahlzeit zu, um Körper und Geist der Gruppe zu stärken. Die Mahlzeit kann höchstens so viele Gruppenmitglieder verpflegen wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du kannst besondere Kräuter mit dessen Wirkung zur Mahlzeit hinzufügen. Hast du keine besonderen Kräuter, wähle eines der folgenden Rezepte oder ein anderes dir Bekanntes. * Geröstete Zwiebel: Wiederhole einen Rettungswurf gegen Krankheiten * Dünne Suppe: Es werden nur halb so viele Vorräte oder Rationen verbraucht. Mit der richtigen Ausrüstung und einem Vorratspunkt kannst du nun die Mahlzeit zubereiten. Möchtest du keinen Vorratspunkt aufwenden musst du einen Fertigkeitstest gegen SG 13 durchführen. * Schlägt der Wurf fehl, hat die Mahlzeit keinen zusätzlichen Effekt. ### Kräuter Sammeln Herbalisten-Werkzeug oder Naturkunde. Du kannst Zutaten für besondere Speisen oder alchemistische Mixturen Suchen. Jeder Charakter der dieser Aktivität nachgeht, würfelt einen Fertigkeitstest auf Herbalisten Werkzeug oder Naturkunde. * SG ist abhängig von der Umgebung, Jahreszeit und Wetter. * Bei Erfolg, würfle einen W8 um zu ermitteln welches Kraut du gefunden hast. Mit der richtigen Ausrüstung und Vorräten kannst du nun die Kräuter ernten. Hast du keine passende Ausrüstung oder Vorräte zur Hand, mache einen Wurf auf **Herbalisten-Werkzeug** gegen **SG 13**. Solange du erfolgreich bist, kannst du eine Portion ernten – sobald der Wurf scheitert, kannst du keine weiteren Portionen mehr entnehmen. ### Fahrzeug-Pflege Voraussetzung: Übung mit Tüftler- oder dem Fahrzeug entsprechenden Werkzeugen. Auf langen Reisen ist eine stetige Wartung und Reparatur der Fahrzeuge für deren Funktion unverzichtbar! Ein beschädigtes Fahrzeug kann die Reise-Geschwindigkeit nochmals reduzieren oder die weiter Reise sogar Unmöglich machen. Mache dazu einen Fertigkeitswurf auf Geschicklichkeit und Füge deinen Übungsbonus hinzu. * Ist das Fahrzeug bereits beschädigt, erhöhen sich dessen TP um 1W6. * Ist das Fahrzeug unbeschädigt, erhöht sich die RK um 1 für den nächsten Tag. ### Tagebuch führen Du nimmst dir die Zeit ein Tagebuch mit den jüngsten Ereignissen zu führen. Das können auch Lieder, Zeichnungen, Strophen oder Gedichte von besonderen Schlüsselereignissen sein. Solange du dir regelmäßig die Zeit nimmst dein Tagebuch zu führen, erhältst du Vorteil auf Fertigkeitswürfe auf Intelligenz(Geschichte) um dich an Fakten und Details deiner Abenteuer zu erinnern.