# Hausregeln ## Seelenmünzen Jeder Charakter erhält zu beginn eine Seelenmünze. Für jede gestiegene Stufe erhält der Charakter eine zusätzliche Münze. Eine Münze kann eingesetzt werden um einen Charakter vom unmittelbaren Tot zu bewahren. Zudem lässt sich mit einer Münze jeder Wurf wiederholen. - Jeder Charakter beginnt mit einer Seelenmünze. - Seelenmünzen sind nicht Übertragbar. ## Wunden statt Todesrettungswürfe Erreicht ein Charakter 0 TP, folgt keinen Todesrettungswurf sondern erhält eine Wunde. Der Charakter bleibt bei Bewusstsein ist jedoch eingeschränkt Handlungsfähig: * Solange ein Charakter 0 TP hat, kann nur eine Aktion, Bonus Aktion oder Reaktion pro Runde verwendet werden. Hat der Charakter bereits 3 Wunden und würde eine weitere, vierte, Wunde erleiden, liegt er im sterben! Die einzige Möglichkeit das ableben zu verhindern ist der Einsatz einer Seelenmünze. In jenem Falle erleidet er keine weitere Wunde und wird mit 1 TP Bewusstlos für 2W4 Stunden. Andernfalls wird er bewusstlos bis zum Ende des Kampfes und wacht dann ein letztes mal auf. Irgendwelche letzten Worte? Mehr über Wunden und wie ihr sie Heilt oder behandeln könnt, seht ihr [[05 Wunden|hier]] ## Rasten und Rationen Ich verwende die "Rauer Realismus" Variante des Rastens wie im Spielleiterhandbuch auf Seite 267 erwähnt. **Kurze Rast (6 Stunden):** * Eine kurze Rast dauert 6 Stunden, während derer man sich an einem ruhigen Ort aufhalten muss, an dem man nicht gestört wird. * Während einer Kurzen Rast muss eine Ration oder Mahlzeit zu sich genommen werden um die Vorteile einer kurzen Rast zu erhalten. **Lange Rast (7 Tage):** * Eine lange Rast dauert 7 Tage, währenddessen der Charakter von jeglicher Gefahr ferngehalten werden muss. ## Kritische Würfe - Kritische Treffer gibt es ausschließlich im Kampf und Verdoppelt das total aller gewürfelter Schadenspunkte (Boni mit eingerechnet). - Kritische Fehlschläge gibt es nicht. - Eine gewürfelte 20 in einem Fertigkeitswurf ist kein automatischer Erfolg. ## Dunkelsicht Charaktere mit Dunkelsicht können damit im absoluten Dunkel Orientieren und Bewegen, können jedoch keine Details ausmachen. Deswegen werden Wahrnehmungswürfe, das Suchen nach Fallen oder Angriffswürfe weiterhin mit Nachteil gewürfelt! * Ausnahme: Überlegene Dunkelsicht. ## Erfahrungspunkte Erfahrungspunkte bekommt ihr immer in der gleichen Höhe an Gold welches ihr durch Abenteuer (Dungeoncrawl oder Auftragsbelohnung) erhaltet. * Jedes Goldstück entspricht einem Erfahrungspunkt. * Alle Goldmünzen werden immer Fair unter allen aufgeteilt. * Das verteilen gefundener Gegenstände ist den Spielern überlassen. ## Erschöpfung Erschöpfung gibt es kurz und langzeitig, je nach dem was der Auslöser dafür war. War es eine **Verfolgungsjagd** ist die Erschöpfung nach 10 Minuten wieder zurück gesetzt. War es hingegen **Verdursten, Verhungern, Erfrieren oder ein Gefängnissaufenthalt** dauert es etwas länger diese Erschöpfung wieder abzubauen. | Stufe | Effekt | | ----- | ------------------------------------------------- | | 1 | Auf alle Würfe -2 und Bewegung reduziert um 5ft | | 2 | Auf alle Würfe -4 und Bewegung reduziert um 10ft | | 3 | Auf alle Würfe -6 und Bewegung reduziert um 15ft | | 4 | Auf alle Würfe -8 und Bewegung reduziert um 20ft | | 5 | Auf alle Würfe -12 und Bewegung reduziert um 25ft | | 6+ | Wurf auf Verwundung erforderlich | ## Dungeons Erkunden Jeder Dungeon läuft Rundenbasiert ab. Jedes mal wenn in einem Raum eine Tätigkeit ausgeführt wird (Suchen, Schleichen, Fallen finden, Kämpfen, etc) vergeht eine Runde mit einer Dauer von 10 Minuten. Alle 5 Runden muss für eine Runde Pause eingelegt werden. Jeder Charakter muss vorher festlegen was er während der Pause macht. ### Fallen Fallen wollen euch nicht Schwächen, sie wollen euch Töten! Misslingt der Rettungswurf gegen eine Falle, erhält man sofort eine Wunde. ## Magie ### Keine Zauberkomponenten * Zauberkomponenten werden nur benötigt wenn der Zauber diese verbraucht. ### [[00 Publish/ZArtikel/Gebannte und geänderte Zauber| Geänderte und verbannte Zauber]] ## Optionale Regeln und Mechaniken ### Korruption und Wahnsinn durch Magie * Wird ein **Zauberslot verbraucht**, droht Korruption durch Magie * Siehe [[Die Magie#Schattenwesen und die Magie|Korruption]] und [[Die Magie#Der Zauberfokus|Zauberfokus]] ### Kälte und Hypothermie Die Kälte ist ein stiller Killer – sie kriecht in deine Knochen, lähmt deine Glieder und raubt dir langsam das Bewusstsein. Wenn Charaktere extremer Kälte ausgesetzt sind, müssen sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen. Scheitern sie, erleiden sie **Hypothermie** – eine zusätzliche Erschöpfung die mit der normalen Erschöpfung kumuliert. | Kältestufe | Frost Check SG | Häufigkeit (ohne Kälteschutz) | | -------------------- | -------------- | ----------------------------- | | **1 - Mild** | — | Kein Check nötig | | **2 - Kalt** | SG 10 | 1× pro Tag | | **3 - Sehr Kalt** | SG 15 | 1× pro Stunde | | **4 - Extrem Kalt** | SG 20 | 1× pro 10 Minuten (Runde) | | **5 - Tödlich Kalt** | SG 25 | 1× pro Minute | * Höhenlage, Wetter, Tageszeit, Wind und Sturm erhöhen die Kältestufe * Mit passenden Kälteschutz wie Pelzmantel, Nachtlager mit Lagerfeuer, isoliertes Zelt oder warme Mahlzeit verringert sich die Kältestufe. * Nasse Kleidung oder Ausrüstung wird gezählt wie "ohne Kälteschutz" * Resistenz gegen Kälteschaden gilt als ein Kälteschutz **Hypothermie** ist eine schleichende Bedrohung: Zittern und Verwirrung, dann Lähmung und Desorientierung, bis schließlich der Körper aufgibt. * 3 Tage Rast an einem sicheren und warmen Ort entfernt die Hypothermie komplett ### Verhungern und Verdursten Wenn Charaktere ohne ausreichende Versorgung reisen, müssen sie regelmäßig Konstitutionsrettungswürfe gegen Hunger und Durst bestehen. * Hunger und Durst werden gemeinsam behandelt Konsumiert ein Charakter während einer kurzen Rast weder Ration, Vorrat oder Mahlzeit erhält er den Status "Hungernd" und erleidet folgenden Effekt: * Alle geheilten Trefferpunkte werden halbiert auf min. 1 TP. * Erleidert der Charakter den Zustand "Hungernd" für mehr Tage als (Kon-Mod+3), erleidet er für jeden weiteren Tag eine Stufe Erschöpfung.